ANT

Art of Now, Timeless at heart

오늘을 꿰뚫는 감각, 마음에 오래 남는 울림
우리는 트렌드로 시작해 클래식으로 남는 이야기를 만듭니다.

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오늘을 꿰뚫는 감각, 마음에 오래 남는 울림
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우리는 트렌드로 시작해 클래식으로 남는 이야기를 만듭니다.

Art Art

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오늘을 꿰뚫는 감각

Now Now

Now

마음에 오래 남는 울림

Timeless at heart Timeless at heart

Timeless at heart

우리는 트렌드로 시작해 클래식으로 남는 이야기를 만듭니다.

작은 픽셀에 담긴 치열한 고민과 협업

우리는 한 시대에 소비되는 콘텐츠가 아니라, 10년, 20년이 지나도 읽히는 명작을 만듭니다.
클래식의 깊이와 동시대의 감각을 결합해 세대를 넘어 사랑받는 작품을 설계합니다.

ANTSTUDIO CONTENTS
백조 무덤

백조 무덤

2025 앤트스튜디오, KEN, 구물
결혼 장사2 ~잊히지 않을 노래~

결혼 장사2 ~잊히지 않을 노래~

2025 한흔,앤트스튜디오,KEN
이번 생은 가주가 되겠습니다

이번 생은 가주가 되겠습니다

2021 앤트스튜디오, 몬, 김로아
던전리셋

던전리셋

2020 앤트스튜디오, Happykwak, Rio Skywalker, 다울
악녀는 모래시계를 되돌린다

악녀는 모래시계를 되돌린다

2020 앤트스튜디오, 산소비
해골병사는 던전을 지키지 못했다

해골병사는 던전을 지키지 못했다

2019 앤트스튜디오, 소소리

STORY & NEWSROOM

ANTSTUDIO는 창작자와 함께 성장하는 '토탈 컨텐츠 컴퍼니'입니다.

‘진짜 하고 싶은 이야기’를 쓰는 사람들 – 스토리&디렉션팀 시나리오 파트 이한나님, 이병민님
STORY

‘진짜 하고 싶은 이야기’를 쓰는 사람들 – 스토리&디렉션팀 시나리오 파트 이한나님, 이병민님

      “이야기를 함께 만드는 일”   앤트스튜디오는 각자의 전문성이 모여 하나의 이야기를 완성하는 웹툰 제작 스튜디오입니다. 그중에서도 시나리오 파트는 모든 프로젝트의 출발점이자 중심축이죠.   누군가는 새로운 세계를 구상하고, 누군가는 원작을 각색하며, 기획과 창작, 그리고 협업의 균형 속에서 한 편의 웹툰이 만들어집니다.   이번 인터뷰에서는 오리지널 기획을 맡고 있는 한나님과 각색 작업을 중심으로 하는 병민님을 만나 시나리오 파트가 어떻게 움직이고, 어떤 생각으로 콘텐츠를 만들어가는지 이야기 나누어보았습니다.           안녕하세요 한나님, 병민님! 팀 소개와 함께 간단한 자기소개 부탁드려요.   한나 님 : 안녕하세요, 스토리&디렉션팀 이한나입니다.  시나리오 파트는 주로 원작 작품을 각색하는 업무와 오리지널 스토리를 창작하고 기획하는 업무를 하고 있는데요, 현재는 병민님은 각색 작업 중심으로 웹툰 시나리오를 만드는 역할을 하고 있고, 저는 오리지널 스토리 기획하는 일을 주로 하고 있어요.   병민 님 : 안녕하세요, 스토리&디렉션팀 이병민입니다.  저는 한나님이 말씀하신 것처럼 저는 현재 시나리오 파트에서 각색 중심의 프로젝트를 맡고 있습니다. 오리지널 스토리도 함께 개발하고 있지만, 요즘은 ‘탑랭커 시즌2’ 진행에 집중하면서 원작의 구조를 웹툰 포맷에 맞게 재구성하는 일에 주력하고 있어요.     요새 작품 근황은 어떻게 되시나요? 두 분의 오리지널 스토리를 모두가 너무 기대하고 있는데(특히 제가.) 오리지널 스토리 진행 현황도 궁금해요.    병민 님 : 사극 액션 판타지 장르의 작품을 개발 중이에요. <탑랭커> 시즌2 각색 일정이 워낙 빡빡해서 개인 프로젝트는 틈틈이 다듬는 정도지만, 머릿속에서는 계속 굴러가고 있습니다. 요즘 근황은 탑랭커 글 콘티 작업을 중심으로 돌아가고, 중간중간 스토리 회의나 피드백 미팅이 있으면 거기에 맞춰 조정합니다. 작품 특성 상 회의가 많아서 이틀에 한 번 꼴로 회의가 잡혀 있어요.   한나 님 : 오리지널 IP 두 작품을 준비 중이에요. 하나는 로맨틱 코미디 톤의 판타지 정치극, 다른 하나는 현실 직장 드라마를 액션 코미디로 풀어낸 작품이에요. 지금은 대부분 기획 단계라 회의가 많지만, 회의에서 나온 의견을 반영하며 다음 버전을 준비하고 있어요.               오리지널 작품을 창작하실 때 어떤 기준을 가지고 창작하시는 편인가요?   병민 님 : 저는 오리지널 쓸 때 제일 먼저 생각하는 게 ‘이걸로 뭘 말하고 싶은가?'예요. 처음에는 ‘이런 소재 재밌겠다’에서 시작해도, 결국에는 그다음 질문이 그거거든요. “그래서 이걸로 뭘 얘기할 거지?” 항상 그 지점으로 돌아가요. 기획할 때도 가장 집중하는 게 ‘내가 전달하고 싶은 주제’예요. 소재나 설정은 나중에 바뀔 수도 있지만, 핵심 주제(코어)가 명확하면 껍데기는 여러가지로 바꿔 끼울 수 있으니까요.   한나 님 : 요즘 작업하면서 가장 크게 느끼는 건, 모든 창작은 ‘자신의 욕망’에서 출발해야 한다는 거예요. 그 욕망이 진짜여야 하고, 거기서 진정성이 생기죠. 처음 기획했던 오리지널 작품은 욕망이 들어가긴 했는데 그게 중심이 아니어서, 시간이 지나니 희석되더라구요. 그런데 새로운 작품을 쓰면서 내가 정말 쓰고 싶은 것, 내 욕망에 집중하다 보니 흔들림이 없어요.   그래서 저는 "가짜 욕망으로는 오래 버티기 어렵다"고 생각해요. ‘사람들은 이런 걸 좋아하니까 나도 이렇게 써야지’가 아니라, ‘내가 진짜 하고 싶은 이야기가 있고, 그걸 사람들이 좋아하려면 그 사람들이 좋아하는 껍데기를 씌워야겠다’ — 저는 그게 대중성과 독창성이 공존하는 방식이라고 생각해요. 결국 핵심 감각만큼은 내 것이어야 한다는 거죠.     다음 단계인 연출 파트와 협업할 때는 시나리오 파트로서 어떤 점을 가장 신경 쓰시나요?   병민 님 : 저희는 결국 ‘글’로 다음 작업자분들께 넘겨드리잖아요.  그래서 장면의 의도와 담기길 바라는 감정이 명확해야 연출자 분들도 그 느낌을 살릴 수 있죠. 연출 파트와 싱크를 맞추기 위해 대화를 자주 하는 편이예요.   한나 님 : 맞아요. 저희가 넘겨드리는 시나리오나 트리트먼트의 목적은 ‘지시’가 아니라 ‘전달과 소통’이에요. “이 장면을 이렇게 해주세요”가 아니라 “이 장면의 본질은 이거예요. 이 의도만 살아 있다면 표현이 달라도 괜찮습니다” 이런 식으로요. 그래서 레퍼런스도 많이 첨부하며 ‘의도 전달’ 에 집중하고 있어요.     그 소통 안에서도 피드백을 주고받는 일이 많잖아요. 오리지널 회의 때도, 각색 작업 때도요. 피드백을 받을 때는 어떤 마음가짐으로 임하세요?   병민 님 : 솔직히 피드백은 늘 긴장돼요. 내 작업물이 평가받는 거니까 약간 ‘발가벗겨지는’ 기분이 들기도 하죠. 그래도 마주칠 수 밖에 없는 과정이니 피할 수는 없어요. 저는 영화 쪽에서 피드백을 자주 받아서 조금은 단련되었던 것 같아요.   한나 님 : 처음엔 정말 힘들었어요. 작업물에는 결국 내가 투영되니까요. 웹소설 연재할 때 교정본을 보면 빨간 표시가 가득했고, 수치심이 먼저 들었죠. 하지만 중요한 건 견디고 다음 단계로 나아가는 태도예요.    처음엔 부끄럽고 속상해도, 그걸 읽고 생각하고 납득할 부분만 받아들이는 연습이 필요하거든요. 연재나 협업 등에서 피드백 경험이 없으면 충격이 클 수도 있을 것 같아요. 힘들어서 아예 창작을 접는 경우도 상당히 많고요. 그래서 저는 ‘노출 치료’처럼, 계속 경험하면서 무뎌지는 것이 필요하다고 생각해요.              두 분은 출발점이 조금 다르잖아요. 한나님은 대중소설 연재를 하시다가, 병민님은 드라마·영화 시나리오를 쓰시다가 웹툰으로 오셨는데요.그래서일까요, 한나님은 점에서 선으로, 병민님은 면에서 선으로 오시는 느낌이에요. 본인들도 그런 차이를 느끼시나요?   병민 님 : 감각적인 차이가 확실히 있는 것 같아요. 표면적으로는 ‘스토리를 잡는다’는 점에서 비슷하지만, 결국 독자가 원하는 게 다르다고 생각해요. 영상 쪽은 현실적이고 개연성을 중시하죠. “이게 진짜 있을 법하다”는 설득이 중요해요. 근데 웹툰은 현실적이지 않더라도 ‘납득만 된다면’ 독자가 받아들이거든요.  그래서 처음에는 영상 쪽 감각으로 쓰다보니 오히려 웹툰에서는 밋밋하게 느껴지기도 하고, 너무 드라마처럼 보이기도 했죠. 결국 “웹툰 독자는 더 넓은 시야를 가지고 있다”는 걸 체감하면서, 그 시선을 이해하는 데 시간이 좀 걸렸던 것 같아요.   한나 님 : 시나리오는 결말을 정해놓고 가는 구조지만, 웹툰이나 웹소설은 일단 시작이 중요해요. 1화에서 독자를 끌어야 하고, 계속 시선을 잡아야 하거든요. 자동차 바퀴가 빠져도 달려야 하는 느낌? (웃음) 웹툰은 장기 연재라 이번 화가 재미없으면 바로 하차하니까, 밈, 개그, 캐릭터 비주얼 등으로 독자를 붙잡는 기교와 개인기가 훨씬 중요하다고 느껴요.      웹툰과 웹소설은 결말이 정해지지 않은 장기 연재물이라는 점에서 한나님이 더 익숙하실 것 같고,반대로 ‘보여주는’ 방식은 드라마나 영화 감각과 맞닿아 있어서 병민님이 그 과정에서 많은 영향을 주실 수도 있을 것 같아요.두 분이 서로 다른 출발점에서 만나 좋은 중간 지점을 만들어가고 계신 것 같은데, 그런 의미에서 두 분의 ‘팀 자랑’을 조금 해주신다면요?   한나 님 : 저도 병민님이랑 작업하면서 그런 대척점이 오히려 좋아요. 서로 가진 게 달라서요.   병민 님 : 맞아요. 아마 팀장님도 그런 걸 노리셨던 것 같아요. (웃음) 저희 둘이 자리도 붙어 있어서, 막힐 때마다 바로 얘기해요. “이런 장면 필요한데, 혹시 이런 레퍼런스 있을까요?” 하면 한나님이 바로 “씹덕 지식 투입하겠습니다!” 하시죠.   한나 님 : 네, 씹덕 담당입니다. (웃음) 반대로 저는 구조나 완결력에 약한데, 병민님은 그게 정말 탄탄하세요. 저는 용두사미 타입이라 시작은 크게 하지만 마무리에서 자주 무너지거든요.  근데 병민님은 결말에서부터 시작하는 시나리오 구조에 익숙하셔서 늘 제가 못 본 지점을 정확히 짚어주세요. 그래서 늘 생각하죠. “병민님, 커비처럼 삼켜서 제 걸로 만들고 싶다…” 저희 분위기는 좋다! 입니다. 전우애가 좀 있죠.   병민 님 : 저희 둘이 사실.. 쓸데없는 얘기 많이 하잖아요?   한나 님 : 에이~ 그거는 팀 간의 관계를 돈독하게 하기 위한 거죠.               두 분이 원하시는 새로운 시나리오 팀원이 있다면요?   한나 님 : 이상형 같은 건가요? (웃음) 일단은 여성향이라고 할까요?  캐릭터 간의 관계성이나 감정선을 섬세하게 다룰 수 있는 분이 오시면 좋을 것 같아요. 현재 팀원 분들은 사건 위주로 구성하시는 분들이라, 남성향 쪽에 가까운 것 같아요. 그 부분을 채워주실 수 있는 분이 오시면 좋겠네요.   병민 님 : 저는 사실 저는 글 쓰는 건 혼자 할 수 있는 일이 아니라고 생각하거든요. 결국에는 함께 생각을 교류하면 좋은 오리지널 기획이 될 수 있다고 생각을 해요. 회의나 합평, 피드백에 대한 경험이 있어서 감정적으로 받아들이기 보다는 팀과 함께 오리지널 기획을 해나갈 수 있는 역량을 가진 분이면 좋겠습니다.   앤트스튜디오에 합류하시면서 다른 분들과 협업을 많이 하셨는데, 가장 성장했다고 느끼신 부분이 있을까요?   한나 님 : 소통과 협업 면에서 많이 성장했다고 생각해요. 주변에 비슷한 경험이나 취미를 가진 사람을 찾기 쉽지 않은데, 피드백을 주고받으며 경험이 쌓이면서 작품에도 좋은 영향을 주고 있습니다. 새로운 아이디어와 기획의 원동력이 된 것 같아요.   병민 님 : 자신의 문제점을 더 명확히 인지하게 된 점이 성장이라고 느껴요. 처음에는 어떤 것부터 채워나가야 될지 모르겠다는 생각이 있었는데,  지금은 확실하게 ‘이런 부분들이 좀 필요하겠구나’라는 것을 파악하고 접근할 수 있게 되었습니다.     두 분의 최종 목표가 있다면요?   한나 님 : 약간 농담처럼 들리지만, 조앤 K 롤링 처럼 한 작품으로 평생 먹고 살고 싶은 원 히트 원더가 목표예요. 좀 더 현실적인 목표는 대표작을 만들어서 필명을 들었을 때 자연스럽게 떠오르는 작품을 만드는 것 입니다.   병민 님 : 제 처음 시작이 영상이었기 때문에, 언젠가는 제 작품이 영상화가 됐으면 좋겠다는 목표가 있어요.   . . .   이야기를 만드는 일은 결코 혼자만의 작업이 아닙니다. 각자의 전문성과 욕망, 그리고 팀워크가 모일 때, 비로소 한 편의 웹툰이 완성됩니다. 앤트스튜디오 시나리오 파트는 오늘도 서로의 아이디어를 나누며, 누군가의 마음을 움직일 이야기를 만들어가고 있습니다.         ♥ 오늘 인터뷰, 재미있게 보셨나요? 앤트스튜디오의 문화를 조금 더 가까이 느낄 수 있는 시간이었길 바랍니다.   이 팀과 함께하고 싶다는 마음이 생기셨다면, 지금 바로 ▶ 채용 페이지에서 만나보세요!     

25.11.11
웹툰 PD, 작품과 팀을 함께 움직이는 즐거움 – PD팀 조솔이님
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웹툰 PD, 작품과 팀을 함께 움직이는 즐거움 – PD팀 조솔이님

      앤트스튜디오 PD팀은 오늘도 화면 속 한 장면, 한 대사마다 숨결을 불어넣기 위해 머리를 맞대고 있습니다. 단순히 제작을 관리하는 것을 넘어, 원작의 감정을 장면과 연출로 옮기고 팀과 함께 이야기를 살아 움직이게 하는 사람들, 바로 웹툰 PD입니다. 오늘은 앤트스튜디오의 웹툰 PD 조솔이님을 만나, 팀과 함께 이야기를 완성해 가는 과정을 들어보았습니다. 지금부터 솔이님이 느낀 긴장과 설렘, 그리고 팀과 함께 만들어내는 창작의 순간들을 생생하게 느껴보세요!             안녕하세요 솔이님! 간단한 자기소개 부탁드려요.   솔이 님: 안녕하세요, 앤트스튜디오에서 웹툰 PD를 맡고 있는 조솔이 입니다 :) 저는 원작이나 오리지널 스토리를 웹툰으로 만들 수 있도록 기획하는 일을 하고 있어요. 요즘은 특히 스토리의 몰입감을 높이는 연출과 장면 구성에 집중하고 있습니다. 각 팀원이 만든 콘티와 작화, 컬러가 하나로 자연스럽게 연결될 수 있도록 조율하면서, 동시에 독자들이 감정적으로 몰입할 수 있는 흐름을 만드는 데 힘쓰고 있죠.     요새는 근황이 어떠신가요? 웹툰 PD의 하루 일과도 궁금해요.   솔이 님 : 최근에는 런칭한 작품의 연재를 챙기면서, 동시에 신작 기획도 진행하고 있어요. 맡고 있는 작품마다 제작 단계가 다르다 보니, 사실 PD의 하루 루틴이라는 게 딱 정해져 있는 건 없어요. 하루 종일 원고만 보는 날도 있고, 회의만 이어지는 날도 있고, 기획만 집중하는 날도 있고요. 그래서 프로젝트 상황에 맞춰서 섞어서 하는 식으로 매일 다르게 흘러가는 것 같습니다.     웹툰 PD는 그림으로 되어있지 않은 IP를 웹툰으로 탄생시키는 과정이잖아요, 업무 프로세스 과정은 어떻게 되는 편인가요?   솔이 님 : 저희는 먼저 원작 소설이나 창작 IP를 보고 ‘이걸 웹툰으로 어떻게 풀어낼까’ 하는 기획안을 정리하는 것부터 시작해요. 기획안이 승인되면, 작품에 맞는 내부 제작진이나 외주 작가를 섭외해서 팀을 꾸리고, 전체적인 방향성을 공유한 뒤 각색 담당자와 ‘스토리는 이렇게 풀어 나가자’라고 하면서 공정 별로 순차적 회의를 진행합니다.   저는 특히 캐릭터 분석에 신경을 쓰는 편인데요, 가끔 소설에서는 ‘이 캐릭터가 왜 이렇게 행동할까?’ 싶은 순간이 있어요. 그럴 때 캐릭터의 행동 안에서 자신도 모르는 결핍이나 상처를 찾아내는 게 재미있더라고요. 이 작업을 바탕으로 웹툰화 과정에서는 캐릭터의 내적 결핍이나 상처를 이미지나 사건으로 보여주면서 독자들이 자연스럽게 공감할 수 있도록 해주고 있습니다.               PD라는 직무는 어떤 매력이 있나요?   솔이 님 : 만드는 과정 자체가 재미있어요. 많은 사람들이 이 웹툰을 보면서 같이 즐거워하는 것도 그렇고요. 그리고 이걸 혼자 하는 게 아니라 여러 명이 함께 만들어가는 ‘그룹 프로젝트’라는 점이 특히 매력적인 것 같아요. 우리가 같이 힘을 모아서 조각조각 하나씩 완성해가는 그 과정을 진짜 즐기는 편이에요.   보통 독자님들이 “작가님은 다음 내용 알고 있어서 좋겠다” 이런 댓글 많이 다시잖아요? 저희는 다음 내용을 알고 있는 걸 넘어서 직접적으로 의견을 낼 수 있다는 게 정말 재미있어요. 제작을 하다 보면 저 역시 작품의 팬이 되는데, 제가 좋게 본 부분이 있으면 “이 부분을 더 살려주세요”라고 할 수 있고, 원한다면 특정 내용을 2회차, 3회차까지 분량을 늘릴 수도 있어요. 이렇게 작품에 가장 깊게 관여할 수 있다는 점이 PD라는 직무의 묘미인 것 같아요.     PD로서 일하기에 앤트스튜디오에는 어떤 매력이 있는지도 궁금해요.   솔이 님 : PD에게 기회가 많다는 점이 앤트스튜디오의 가장 큰 매력인 것 같아요. 앤트스튜디오의 PD는 영화로 치면 감독처럼 기획부터 제작까지 전 과정을 총괄하는 역할이에요. 그래서 각 PD가 가장 잘 할 수 있는 작품을 맡도록 개인의 취향이나 강점을 최대한 고려해서 업무를 배정하는 편이에요.   신입 PD들도 마찬가지예요. 완전 신입이 신작을 맡는 회사는 많지 않겠지만, 여기선 “할 수 있다”는 확신이 있으면 기회를 주고, 부족한 부분은 시니어나 팀장이 보조를 붙여서 도와주는 등 신입 PD님들께도 그만큼 기회를 주려고 하거든요. 이런 점에서 개개인이 성장하고 역량을 펼치는 데에 좋은 환경이라고 생각해요. 그리고 제작을 하다보면 PD가 과감한 결정을 해야 할 때도 있는데, 설득할 근거만 충분하면 어떤 의견이든 편하게 낼 수 있어요.  상대가 팀장님이나 대표님이라고 하더라도요. 마찬가지로 프로젝트 팀원들과 소통할 때도 되게 자유로워요. 제가 “이거 좀 고민돼요” 하면 다들 적극적으로 의견을 주시는 편이에요.   또, 앤트는 공정별로 팀이 분리되어 있어서 PD가 더욱 작품에만 집중할 수 있는 것도 매력적인 부분이에요. 작업자의 채용과 기본적인 역량 개발도 해당 팀에서 주관해 주시고, 또 팀별로 누가 빠졌을 때 대체 인력이 바로 투입된다든가 하는 운영 체계가 잘 잡혀 있기도 하고요. PD 입장에서는 각종 변수에도 쉽게 대응이 가능하고, 일정 수준 이상의 퀄리티도 안정적으로 보장되니 제작에 집중하기 훨씬 수월해요. 이런 전반적인 환경이 PD로서 완성도 높은 작품을 만들고 개인적으로 성장하는 데에 정말 큰 도움이 된다고 생각해요.             PD일을 하면서 가장 뿌듯했던 순간은 어떤 순간이었나요?   솔이 님 : 이렇게 하면 독자분들이 좋아하실 것 같다’는 의도를 가지고 넣은 부분이 실제로 댓글에서 바로 반응이 왔을 때요. “이 부분 진짜 설렌다”, “이 컷 연출 미쳤다” 같은 댓글을 보면, “신경 쓴 부분 알아봐주셨구나” 싶어서 제일 뿌듯해요. 그리고 작품 프로젝트 팀원들끼리 재미있게 제작한다는 인상을 받을 때 기분이 무척 좋아요.   예를 들면, 지금 맡고 있는 한 작품에 동물 캐릭터들이 많이 나오거든요.  특히 말(馬) 캐릭터들이 비중있게 나와서 저희끼리 말 관련 짤이나 굿즈 같은 거 보면 서로 공유하면서 놀고요. 채팅방 이모티콘도 다 말이에요 (웃음). 그러다가 작품 표지를 말 캐릭터들로 하면 재미있을 것 같다는 의견을 반은 농담삼아 냈는데, 정말 팀원들이 너무 열정적으로 호응해주는 거예요. 다들 작업이 재미있으셨는지 요청드린 것보다 훨씬 완성도 높게 나와서 오히려 제가 “왜 이렇게까지 하셨어요?” 했을 정도였어요. 결국 완성된 표지는 만우절에 공개했는데, 독자분들도 너무 좋아해주셔서 댓글 반응을 보면서 뿌듯했어요.     반대로 힘든 점이 있을까요?   솔이 님 : 아무래도 협업 중심의 프로젝트를 운영하다 보면, 팀원 모두와 항상 의견이 같을 수는 없어요. 그럴 땐 쉽지 않더라도 서로 최대한 설득하려고 노력해야 한다고 생각해요. 제가 설득하든, 작업자가 설득하든 왜 이 방향이 맞는지에 대한 합의가 있어야 결과가 좋아지거든요.   예전엔 저도 “위에서 이렇게 하래요”라고 말하던 시절이 있었어요. 근데 그렇게 하면 결국 작업자도 납득이 안 된 상태에서 만들게 되니까, 결과가 재미있게 안 나와요. ‘이게 왜 더 좋은 방향인지’ 서로 납득이 되어야 진짜 좋은 결과가 나오는 것 같아요. 그래서 저도 누군가에게 피드백을 받을 때면, 항상 “왜 이렇게 해야 하는지”를 먼저 여쭤봐요. 제가 납득이 되어야 그걸 작업자들에게도 설득할 수 있으니까요.   PD의 역할은 모두가 납득할 수 있는 방향으로 팀을 조율하는 사람이라고 생각해요. 최근에 진행했던 신작 프로젝트에서도 그런 과정이 많았어요. 서로 설득하고 설득당하면서 결국 더 좋은 방향으로 나아갔던 것 같아요.           소통을 중요하게 생각하시는 점이 인터뷰에서 많이 느껴지는데, 웹툰PD에게 꼭 필요한 역량은 뭐라고 생각하시나요?   솔이 님 : 기본적으로는 리더십이 아주 중요하다고 생각해요. 그 안에 커뮤니케이션 능력, 문제 해결 능력 이런 것들이 다 포함되는 거고요. 그리고 또 제작 능력, 그러니까 재미있는 만화를 만들기 위한 감각이나 센스, 지식 같은 것도 필요하다고 봐요. 근데 사실 이런 건 하다 보면 점점 쌓이는 부분이에요. 처음부터 완벽하게 알고 시작할 수 있는 일은 아니니까요.   오히려 저는 그 앞단의 소프트 스킬, 그러니까 태도나 자세가 더 중요하다고 생각해요. 이 업계는 특히 ‘어떤 작품이 잘 먹히는가’조차도 계속 바뀌거든요. 그래서 내가 지금 이걸 잘 알고 있다고 해서 평생 좋은 PD로 남는 건 아니에요. 계속 공부하고, ‘어떻게 하면 더 재미있는 작품을 만들 수 있을까’를 고민하는 사람이 결국 제일 좋은 PD가 되는 것 같아요.   저는 개인적으로 대학에서 문학을 공부했던 게 도움이 많이 됐어요. 표면적인 문장만 읽는 게 아니라, 그 안에 숨은 의미나 상징을 읽어내는 훈련이 되어 있어서요. 그런 게 나중에 작품 만들 때 캐릭터나 스토리에 깊이를 넣는 데 큰 도움이 되더라고요. 결국은 계속 고민하고 배우려는 자세, 그게 PD에게 가장 중요한 역량이라고 생각해요.     앞으로 앤트스튜디오에 합류할 PD님들께 전하고 싶은 말이 있다면?   솔이 님 : 저는 PD라는 일에 대해 정말 추천합니다. 진짜 재미있는 일이에요. 제가 PD를 하면서 느낀 건, 이 일은 ‘즐기는 사람’이 오래 가는 일이라는 거예요. 하지만 호락호락하지만은 않아요 ^^.. 여러 프로젝트를 디렉팅 하다보면 매일 크고 작은 이슈가 생기거든요. 그걸 잘 대처하지 못하면, 책임도 꽤 커요. PD는 리더이니까요. 앞서 언급했듯이 계속 공부해야 하는 것도 있고요. 그래서 진짜 ‘이 일을 좋아하는 마음’이 없으면 버티기 힘들긴 해요.   하지만 동시에 무척 보람찬 일이에요. 내가 만든 작품으로 누군가에게 어떤 메시지나 울림을 준다는 것이 사실 대단한 일이라고 생각하거든요. 저는 가끔 놀랄 때가 있는게, 나는 여기서 컴퓨터 앞에 앉아서 일을 하고 있는 건데,  내가 만든 원고를 지구 반대편 누군가가 보고 웃고, 울고, 좋아해 주고 있다는 게 신기하고 뿌듯해요. 해외 런칭하면 인터넷 서치해서 번역기 돌려보거든요. (웃음)   웹툰 독자분들 중에는 아직도 ‘작가 한 명이 다 만든다’고 생각하시는 분들이 많아요. 하지만 웹툰 업계는 점점 성장하고 있고, 저희처럼 유능한 제작자 분들을 모아 스튜디오 형식으로도 작품을 만들어가고 있어요. 그만큼 PD라는 직무도 업계 안에서 계속 진화하고 있고요. 정체되지 않고, 계속 배울 수 있다는 것. 그게 또 직업으로서 이 일의 매력이 될 수 있지 않을까요? 웹툰이나 이야기를 진심으로 좋아하는 분들, 진심으로 환영합니다!     . . .       ♥ 오늘 인터뷰, 재미있게 보셨나요? 앤트스튜디오의 문화를 조금 더 가까이 느낄 수 있는 시간이었길 바랍니다. 이 팀과 함께하고 싶다는 마음이 생기셨다면, 지금 바로 ▶ 채용 페이지에서 만나보세요!     

25.10.29
성수역 30초! 앤트스튜디오의 새 오피스를 공개합니다
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성수역 30초! 앤트스튜디오의 새 오피스를 공개합니다

    앤트스튜디오의 새 오피스는 어떤 모습일까요?   안녕하세요, 앤트스튜디오 HR Manager 김혜린입니다. •̅   ̫ •̅ ♡ 꾸준히 성장 중인 앤트스튜디오가 지난 1월, 성수역 30초 거리의 새로운 오피스로 이사했어요. 새로운 공간에서 앤트스튜디오는 어떤 하루를 보내고 있을까요? 지금부터 앤트스튜디오의 랜선 집들이, 함께해요!      입구        입구에 들어서면 회사명 더앤트(THEANT)가 새겨진 아트월이 가장 먼저 반겨줍니다 ✨ 옆에는 대형 TV가 자리 잡고 있어, 앤트스튜디오의 작품 홍보 영상이 재생되고 있죠. 신규 입사자가 오시면 TV에 웰컴 메시지를 띄워 격렬하게! 환영해 드리고 있어요 ㅎㅎ 출입문은 워크스루 얼굴 인증 시스템으로 열고 닫을 수 있어, 편리함과 보안을 모두 챙겼답니다.       라운지       앤트스튜디오를 방문하면 가장 먼저 이 공간이 여러분을 맞이해요. 웹툰 스튜디오답게 연출 참고를 위한 만화책이 벽면 가득 진열돼 있어서, 마치 만화카페에 놀러 온 듯한 기분이 든답니다 ~ 점심시간엔 팀원들이 삼삼오오 모여 식사를 즐기기도 하고, 신입 구성원이 합류하면 함께 모여 환영 인사를 나누는 자리로도 쓰여요. 언제나 웃음소리와 대화가 끊이지 않는, 앤트스튜디오의 따뜻한 중심 공간이에요.         라운지 안쪽으로 들어오면, 앤트스튜디오의 자부심이 한 눈에 보여요. 벽에는 앤트스튜디오가 만든 작품들의 캔버스와, 수상한 트로피들이 진열되어 있어요. 하나하나 우리의 고민과 협업이 녹아 있는, 소중한 기록들이에요.           라운지 한켠엔 커피머신도 비치되어 있어요 ☕️ 잠깐의 휴식이 필요할 땐, 따뜻한 커피 한 잔과 함께 호로록- 여유를 즐길 수 있답니다 :)         책장 사이엔 이렇게 비밀의 공간이 숨어 있어요. 어떤 공간일까요? 앤트스튜디오에 합류해서, 직접 비밀의 방을 확인해보세요!           회의실       회의실 이름은 전 직원 투표를 통해 결정되었는데요~! (.…혜린님 안웁니다) 수많은 후보를 제치고 최종 선정된 이름은 액션, 스릴러, 로맨스, 판타지입니다!   역시 로판 명가 앤트스튜디오 답게 ‘로맨스판타지’ 회의실도 빠질 수 없죠. 어디 있냐구요? 바로 이렇게~         로맨스와 판타지 회의실 사이 벽은 살짝 특별해요. 평소엔 벽이 닫혀 있어서 각각 독립된 회의실로 쓰이지만, 필요할 땐 벽을 열고 하나의 넓은 공간으로 만들어 타운홀 미팅을 하기도 합니다! 콘텐츠 회사답게 점심시간엔 영화 감상회도 진행돼요. 벽 주변엔 아늑한 쇼파도 놓여 있어 누구나 편하게 머물 수 있답니다.         사무공간           사무공간은 불필요한 장식은 쏙 빼고, 필요한 건 다 갖춘 실용적인 공간이에요. 각자 개인 사물함도 배정되어 있어, 깔끔하게 자기 공간을 유지할 수 있답니다 :)       랜선 집들이, 즐거우셨나요? ✨   앤트에서는 넓은 공간 구석구석 어디서든 자유롭게 소통하고 아이디어를 나누고 있어요.  화면 너머로나마, 앤트스튜디오의 반짝이는 작품들과 팀원들의 열정이 전해졌길 바랍니다   앞으로도 더 많은 이야기와 재미있는 작품으로 가득 채워질 앤트스튜디오, 랜선 너머에서도 함께 즐겨주세요 ( ੭ •̀ᴗ•̀) ੭       

25.10.23
금지된 로맨스, 어둠 속에서 피어나다 ― 〈백조 무덤〉
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금지된 로맨스, 어둠 속에서 피어나다 ― 〈백조 무덤〉

  〈결혼 장사〉 KEN 작가 × 앤트스튜디오 치명적인 어둠의 로맨스 판타지, 〈백조 무덤〉 런칭!   〈결혼 장사〉의 울림을 이어온 KEN 작가가 이번엔 한층 더 과감하고 치명적인 세계로 돌아왔습니다. 앤트스튜디오와 함께한 신작 〈백조 무덤〉은 19금 · 피폐 · 고딕풍 로맨스 판타지로, 독자들에게 잊을 수 없는 매혹을 선사합니다.   〈백조 무덤〉은 차원 이동자 안나가 원래 세계로 돌아가기 위해 ‘백조 무덤’이라 불리는 로엔그린 후작저에 들어가면서 시작되는데요. 그곳에서 그녀를 기다리고 있는 건 집착과 상처로 얼룩진 후작 로트바르트와 그리고 위험한 애착을 드러내는 아들 스반힐트. 벗어날 수 없는 굴레와 금지된 관계 속에서 안나는 결국 이 잔혹한 제안을 받아들이고 맙니다.   〈백조 무덤〉의 가장 큰 매력은 익숙한 모티프를 파격적으로 비틀었다는 점 입니다. 마치 전래 동화 〈선녀와 나무꾼〉을 연상케 하지만, 결코 동화적이지 않은 전개는 독자들에게 새로운 충격과 몰입을 선사합니다.   또한 단순한 자극이 아닌, 치밀한 감정선과 심리 묘사가 촘촘히 쌓인 19금 로판으로 여성향 독자층이 원하는 고급스러운 성인 로맨스의 매혹을 그대로 담아냈습니다.   여기에 앤트스튜디오 특유의 고딕풍 연출과 감각적인 작화가 더해져, 집착과 갈망이 교차하는 순간마다 압도적인 몰입감을 전합니다.   사랑인가, 족쇄인가. 벗어날 수 없는 굴레 속에서 피어난 금지된 로맨스.   〈백조 무덤〉 지금, 리디에서 확인하세요.      

25.09.29
전작 팬들 기다림 끝! 〈결혼 장사2〉, 로판 전설의 귀환
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전작 팬들 기다림 끝! 〈결혼 장사2〉, 로판 전설의 귀환

전작 팬들 기다림 끝! 〈결혼 장사2〉, 로판 전설의 귀환     로맨스판타지의 전설 〈결혼 장사〉가 드디어 새로운 이야기로 돌아왔습니다! 카카오페이지 대표작으로 자리매김했던 전작의 에필로그를 확장해 탄생한 〈결혼 장사2〉는  런칭과 동시에 팬들의 뜨거운 반응을 얻으며 다시 한번 화제를 모으고 있습니다.   시즌2는 허수아비 왕좌에 오른 왕세자 시릴 드 세브랑이 신의 계시를 받고 과거로 회귀하면서 시작됩니다.  나라를 지키기 위해 그는 아르노 가문의 후계자 알렉산드라 드 아르노를 기사로 만들어야 하는 사명을 안게 되죠.  그러나 스스로 힘도 매력도 없다고 여기는 시릴에게 그 과정은 결코 쉽지 않습니다.  정치적 위기와 결혼 압박을 함께 헤쳐 나가야 하는 상황 속에서, 그는 과연 이번에야말로 알렉과 나라를 모두 지켜낼 수 있을까요?   <결혼 장사2>는 전작의 감동을 이어가면서도 시릴의 내면과 선택에 초점을 맞춘 점이 특징입니다.  부족하지만 나라와 사랑을 지켜내려는 남자 주인공과 강인한 신념과 힘으로 운명을 바꾸는 여자 주인공의 대비,  회귀로 인한 연령 반전 설정은 기존 팬들에게는 색다른 재미를, 새로운 독자들에게는 긴장감 있는 몰입을 선사합니다.    또한 많은 팬들이 궁금해했던  “알렉은 어떻게 황제가 되었는가”, “시릴과 알렉은 어떤 과정을 거쳐 결혼에 이르렀는가”라는 의문은 새롭게 전개되는 이야기 속에서 답을 찾게 됩니다.  자카리와 비앙카, 뱅상과 가스톤, 뮤리엘, 그리고 다시 등장하는 악역 롤랑까지,  전작에서 사랑받았던 인물들의 귀환은 서사의 깊이를 더욱 풍부하게 만듭니다.    〈결혼 장사〉 시리즈가 꾸준히 조명해온 '여성의 삶'이라는 주제 역시 이번 속편에 고스란히 담겨 있습니다. 결핍과 상처를 지닌 인물들이 서로의 방식을 존중하며 살아가는 모습은 여전히 현재 사회와 맞닿으며 큰 공감을 불러일으킵니다.    전작의 울림에 풋풋한 로맨스를 더한 〈결혼 장사2〉.  “로판 전설의 귀환” ― 지금 바로 카카오페이지에서 확인해 보시죠!     

25.09.09
회사 다녔을 뿐인데, 길드마스터가 되라고 했다.
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회사 다녔을 뿐인데, 길드마스터가 되라고 했다.

앤트스튜디오만의 특별한 조직문화 ― “길드 프로젝트”를 소개합니다!     안녕하세요, 앤트스튜디오의 조직문화 활동을 소개할 HR Manager 김혜린입니다. (。•̀ᴗ-)✧    혹시 “길드”라는 단어를 들으면 어떤 이미지가 떠오르시나요?  보통 게임 속에서 파티를 꾸리고, 모험을 함께하는 집단을 뜻하죠.   앤트스튜디오에서는 이 단어를 그대로 가져와, 사내 동호회를 “길드”라고 부릅니다.  우리가 매일 몰입하는 S급 IP 제작이라는 목표를 향해, 각자의 자리에서 혼자 싸우는 것이 아니라 함께 즐기며 성장할 수 있는 문화적 장치를 만들고자 했거든요.       '길드'를 만들게 된 이유   앤트스튜디오는 S급 IP 제작이라는 큰 목표를 향해 달려가고 있어요. 하지만 좋은 작품은 책상 앞에서만 나오지 않죠. 때론 동료들과 함께 몰입하고, 새로운 활동에 도전하며 얻은 경험이 예기치 못한 인사이트로 이어집니다. 그래서 우리는 단순한 사내 동호회가 아니라, 회사 생활을 레벨업 시켜주는 시스템, “길드”를 만들었습니다!       우리는 이렇게 길드 활동을 하고 있어요 길드의 매력은 다양성과 몰입감입니다. 앤트인이라면 누구든 취향에 맞는 길드에 가입하거나, 아예 새로운 길드를 만들어 길드원들과 함께 꾸려 나갈 수 있어요.   등산 길드 : 함께 정상에 오르며 체력과 성취감을 동시에! 워킹 길드 : 퇴근 후 한강을 걸으며 수다와 건강을 챙기는 소셜 산책러 모임 클라이밍 길드 : “땀 뻘뻘, 쇠질 싫어!” 하는 사람도 빠져드는 유잼 운동 스터디 길드 : “의지박약 금지!” 함께 공부하며 성장 욕구를 끌어올리는 자기계발 모임 출판 만화 감상 길드 : 함께 읽고 토론하며 연출력까지 키우는 만화 덕질 모임 만화 창작 길드 : 가볍게 러프 만화 한 편 완성하며 창작의 즐거움을 공유   회사에서 운영비까지 지원하니, 진짜 덕질하듯 마음껏 몰입할 수 있는 장이 열려있습니다.          길드 활동, 어떻게 하고 계신가요?    이번엔, 길드를 운영하고 있는 길드마스터분들의 이야기를 자세히 들어볼까요?  길드마스터 분들께서 각자의 경험을 나눠주셨어요.      Q1. 길드마스터 여러분, 간단히 자기소개 부탁드려요!   희우 님 : 안녕하세요, 등산 길드 "정상결정"의 길드마스터 이희우입니다.   재원 님 : 안녕하세요, 한강 워킹 길드 "워키토키" 길드마스터 이재원입니다.   재필 님 : 크로키 길드 "두들리즘" 길드마스터이자, 〈영웅, 회귀하다〉 작화 담당 강재필입니다.   예지 님 : 만화 감상 길드 "앤숲" 길드마스터, 연출 콘티 담당 이예지입니다.     Q2. 길드 프로젝트, 처음엔 어떤 느낌이었나요?   재원 님 : 솔직히 처음엔 “동호회? 회사에서 걷자, 등산 가자” 한다고 하면 부정적인 이미지부터 떠올랐어요. ‘사람들이 진짜 즐거워할까?’ 걱정도 많았죠. 그런데 막상 해보니 비누방울 불고, 야경 사진 콘테스트도 하고… 다들 즐겁게 참여해줘서 놀랐습니다.   재필 님 : 저는 되게 반가웠어요. “옳거니, 때가 왔다!” 싶었죠.  다만 크로키가 너무 업무적으로 보이진 않을까 걱정됐는데, 회사가 명분을 주니까 오히려 부담 대신 열정에 불씨가 붙었어요.   희우 님 : '친목과 성장.. 취지는 좋은데 회사에서 장려한다고 친목을 다질 수 있을까?’ 반신반의했어요.  그런데 다른 파트의 분들을 실제로 만나고, 회사에서는 보지 못했던 모습들을 보면서 인간관계의 폭이 넓어졌고, 삶과 일의 만족도가 확 올라갔습니다.   예지 님 : 회사에 나름 오래 있으면서 사실 비공식적으로 '샌드위치 백작 모임' 같은 보드게임 모임은 있었어요. 하지만 그 모임은 업무에 도움 되는 것은 아니니까 막상 만들지는 못했고, 누군가 비슷한 걸 만들어주면 무조건 참여하려 했는데 아무도 안 해서 제가 길드장을 맡게 됐습니다.  원래도 만화 모임에 대한 니즈는 있었거든요. 회사 차원에서 제도가 생기니 확실히 힘이 붙었죠.     Q3. 길드 활동 중 가장 기억에 남는 순간은요?    재원 님 : 두 번째로 갔던 노들섬 걷기 활동 때, 내향적인 길드원이 “이 길드 아니었으면 다른 팀과 친해질 기회가 없었을 것 같다”고 말했을 때요. 그 순간이 되게 뿌듯하기도 하고 고맙기도 해서 기억에 남습니다.   희우 님 : 처음 등산 길드를 만들고 산에 가자고 제안했을 때는 불만이 있을 것 같아서 걱정이 많았는데, 지금은 오히려 길드원 분들이 더 적극적으로 참여해서 결국 ✧제주도 원정 등산✧까지 가게 됐어요.  길드원분들과 비행기에 같이 앉아 있을 생각을 하니 벌써 기대됩니다.    재필 님 : 저희는 매주 화요일, 목요일마다 점심시간에 크로키를 하는데, 한번은 제가 식사 때문에 늦은 적이 있었거든요. 허겁지겁 달려갔는데 길드원들이 이미 자발적으로 모여 크로키를 하고 있더라고요.이때 “성공했다!” 싶었습니다.  원래 의도했던 것도 고정적으로 시작을 정해서틈틈히 습관적으로 크로키를 하시길 바랐는데, 이게 문화로 자리 잡았구나 하면서 뿌듯했죠.   예지 님 : 원래는 사내에 만화 카페가 있으니까, 내부에서 만화를 보면서 최대한 부담주지 않는게 목적인 길드였는데,  길드원들이 “웹툰 페어 가자, 나가서 웹툰 보자”고 먼저 제안해서 이번 달에 웹툰 페어에 갈 예정이예요.  만화도 나가서 보고 싶다고 하셔서 가끔은 근처 만화카페에 다같이 가서 보고 오기도 하고요.  오히려 제가 독촉을 받는 입장이 된 게 신기하고 즐거웠습니다.     Q4. 길드에서 얻은 경험이 업무에 어떤 도움이 되었나요?    재원 님 : 워키토키에서 쌓은 교류가 실제 업무에도 도움이 됐어요.  물론 개인의 성장을 위해 자발적으로 팀을 옮기신 분이었지만, 적응은 또 다른 문제잖아요?  팀이 바뀐 길드원이 빠르게 적응할 수 있었던 것도, 이미 길드 활동을 통해 다른 팀 사람들과 교류가 쌓여 있었기 때문이라고 들었을 때 뿌듯했습니다.   희우 님 : 등산 길드는 자주 가기 어렵다 보니 한 달에 한 번 정기 산행을 하고, 평소에는 계단 타기 챌린지를 하고 있어요.  계단을 가장 많이 오른 사람이 다음 달 등반할 산을 고르는 방식인데, 은근 재미있습니다. 저는 출근길에 계단을 오르는데, 하루 시작이 달라져요.  아침에 무기력하기 마련인데, 계단을 오르면 정신이 확 깨어나고 숨을 고르며 하루를 시작하니 빠르게 업무 모드로 전환됩니다. 체력이 곧 집중력이라는 걸 실감했죠.   재필 님 : 크로키는 그림 업무와 정말 밀접하게 연결돼 있어요.  특히 연출 파트에서는 크로키를 하며 인체의 포즈나 움직임을 연습하다 보니 작화 파트로 작업물이 넘어갈 때 전달력이 높아졌다고 하더라고요.  작화팀 입장에서도 기본기가 단단해지니 작업 효율이 올라가고요.   예지 님 : 평소 읽지 않던 다양한 장르의 만화를 접하다 보니 사고의 폭이 넓어지는 걸 느껴요.  작품 이해도와 해석력이 높아지고, 기획이나 연출에도 좋은 자극이 됩니다.  제작 파트가 아닌 길드원 분들도 있는데, 이분들은 독자 시선에서 읽고 다양한 레퍼런스를 쌓으면서 좋은 피드백을 주시더라고요.  업무적으로도 정말 도움이 돼요.     Q5. 길드에 처음 참여하거나 창설을 고민하는 동료들에게 해주고 싶은 말은?    재원 님 : 길드를 만들 때 뭔가 거창하게 준비해야 할 것 같지만, 사실 좋아하는 활동이면 충분히 길드가 됩니다. “맨날 가야 하는 거 아냐?”, “빠지면 눈치 보이지 않나?” 이런 우려도 있을 수 있는데, 실제로는 훨씬 프리하고 자유롭게 운영돼요.  오히려 회사만 다녔으면 얻을 수 없었던 사람들과의 관계, 그리고 추억이 쌓이는 게 가장 큰 매력입니다. 참여 강추!   희우 님 : 단순히 모임을 가진다는 것만으로도 활동적이게 되고 외향적이게 되어서 정신적으로 건강해지는 느낌을 받아요.  길드 덕분에 더 활발해지고 긍정적인 변화를 느낄 수 있습니다.    재필 님 : 저는 길드를 작은 교류의 연습장이라고 생각합니다. 만화를 그리는 일은 혼자 하는 경우가 많지만, 이제는 여러 파트와 협업이 필수잖아요.  길드를 통해 다른 파트와 자연스럽게 교류하다 보면, 나중에 협업할 때 큰 힘이 됩니다.   예지 님 : “내가 만들면 아무도 안 오면 어떡하지?” 걱정할 필요 없어요. 생각보다 참여하고 싶어하는 사람이 정말 많습니다. 용기 내서 시작해보세요!   . . .     이 모든 것이 결국, S급 IP 제작의 토양이 됩니다.   앤트스튜디오의 길드는 단순한 동호회가 아니라, 회사와 개인의 성장을 동시에 레벨업 시켜주는 특별한 퀘스트예요. 여기서 함께 파티 플레이를 즐기고 싶은 분, 바로 저희가 찾는 미래의 덕질메이트일지도 모릅니다.      

25.09.09
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